Психология

Егер сіз әлі бірде-бір Покемонды ұстамасаңыз, бұл сіз Покемон екеніңізге байланысты болуы мүмкін. Жоқ, бұл тым категориялық шығар. Покемонды табу мүмкін емес. Бірақ бұл хобби неліктен бүкіл әлемді жаулап алғанын және оның қандай салдарға әкелетінін білуге ​​азғыруға қарсы тұру мүмкін емес. Біз Psychologies компаниясында мамандарымызға жүгіну арқылы қызығушылығымызды қанағаттандыруды шештік.

Ұлыбританияның Стокпорт қаласынан келген Адам Баркворт аутизммен ауырады. Қазір ол он жетіде, соңғы бес жыл бойы үйден шықпай, отбасына ортақ дастархан басында өте сирек қосылды. Күтпеген дыбыстар, кенет қозғалыстар және жалпы оның бөлмесінде орнатқан өзгермейтін тәртіпті бұзатын барлық нәрсе оның бойында үрей тудыратын және тіпті дүрбелең шабуылдарын тудырды.

Бірақ тамыздың басында Адам смартфонын алып, Покемонды ұстау үшін жақын маңдағы саябаққа барды. Жолда ол да бірнеше сөзбен (өмірінде бірінші рет дерлік!) «аңға» шыққан бейтаныс қызбен сөйлесті. Адамның анасы Джен бұл туралы айтып жатқанда көз жасын тыя алмай: «Бұл ойын маған ұлымды қайтарды. Адамды қайта тірілтті».

BBC телеарнасында көрсетілген Адам туралы оқиға, бүкіл әлемді қуантты және, мүмкін, Pokemon Go ойынының қосымша жарнамасы болды. Дегенмен, бұл ешқандай жарнаманы қажет етпейді: оны 100 миллионнан астам адам ойнайды. Әрине, қарама-қарсы белгісі бар көптеген әңгімелер бар. Покемонды қуған жас жігітті көлік қағып кетті, қаңырап қалған өзен жағасына әкелген қыз суға батып кеткен адамға тап болды... Пайдасы мен зияны сөзсіз талқылауға тұрарлық. Бірақ әуелі оның сені өмірге әкелетін, өлім аузына итеретін ойын түрі екенін түсінгім келеді.

Жаңалық жоқ?

Бір қызығы, Pokemon Go-да түбегейлі жаңа ештеңе жоқ. Ия, басқа компьютерлік ойындардан айырмашылығы, ол монитор алдында ұйқышылдықты емес, физикалық белсенділікті ынталандырады: Покемонды ұстау үшін көшеде жүгіріп өту керек және оларды жұмыртқадан «қуып алу» керек (мұндай мүмкіндік бар). — бірнеше километрді еңсеру. Бірақ бұл жерде ашылған жоқ. «Покемонның «ата-анасы» Nintendo 10 жыл бұрын белсенді ойындарға арналған Wii консолін шығарды: ойыншының нақты кеңістіктегі қозғалысы экрандағы виртуалды оқиғалармен үйлеседі», - дейді танымалдылықты зерттейтін психолог Ербол Исмаилов. Pokemon Go.

Покемонды ұстаудағы жетістігімен мақтану үшін таласып, компьютеріңізді немесе телефоныңызды қосып, танысыңыздың барлығында аулақ болу қиын.

Мысалы, Wii-де теннис ойнау, джойстикті ракетка сияқты тербетіп, экрандағы қарсылас пен доптың қимылын қадағалау керек. Pokemon Go ойынына қатысты виртуалды Покемонды физикалық шындық объектілерінің арасында орналастыруды білдіретін «толықтырылған шындық» кеше де пайда болған жоқ. 2012 жылы Niantic (Pokemon Go жетекші техникалық әзірлеушісі) Ingress ойынын шығарды. «Ол ойын кеңістігін жасау үшін екі кескіннің – виртуалды нысандар мен телефонның камерасындағы деректердің тіркесімін пайдаланды», - дейді компьютерлік ойындардың маманы психолог Наталья Богачева. «Қала бойынша қозғалу тұрғысынан бұл екі ойынның ойын механикасы дерлік бірдей.»

Ал ойынның мазмұны мүлдем жаңалық емес. Компьютерлік ойындар мен «қалта құбыжықтары» бейнеленген мультфильмдер (покемон сөзі ағылшын тілінен аударғанда қалталы құбыжық) 1996 жылдан бері шығарылуда. Бірақ бұл табыстың құпияларының бірі шығар. «Ойынның негізгі мақсатты аудиториясы – 30 жасқа дейінгі жастар. Яғни, он бес жыл бұрын покемонның алғашқы толқынын бастан өткергендер ғана, — дейді Ербол Исмаилов, — олар Покемонның тарихы мен әлемін жақсы біледі. Негізінде, ойын олардың балалық шақтағы ностальгиясын шақырады».

Әлеуметтік желіні ұмытпайықол бүгінде біз үшін шынайы әлем ретінде табиғи тіршілік ету ортасы болып табылады. Біріншіден, сіздің достарыңыздың барлығы компьютерді немесе телефонды қосып, Покемонды ұстаудағы жетістіктерімен мақтануға тырысқанда, аулақ болу қиын. Екіншіден, ойындағы жеке табысымыз әлеуметтік желілердегі беделімізді бірден арттырады. Сонымен қатар, Pokemon мультфильмінің смартфон камерасымен нақты ортада түсірілген кадрлар өте күлкілі болып көрінеді және көптеген «лайк» жинайды. Айтпақшы, елеулі ынталандыру.

Оңтайлы тәжірибе

Наталья Богачеваның айтуынша, ойынның танымалдылығының тағы бір түсіндірмесі қарапайымдылық пен күрделіліктің табылған тепе-теңдігі болып табылады: «Ойынға іс жүзінде үйренудің қажеті жоқ. Бастапқыда қиын болып көрінетін жалғыз нәрсе - тұзақ доптарын «лақтыру» («Pokeballs»). Бірақ екінші жағынан, келесі кезеңдерде көптеген айла-амалдарды меңгеруге тура келеді.

Өсіп келе жатқан дағдылар мен шешуді қажет ететін міндеттер арасында тепе-теңдік сақталады. Осының арқасында ойыншы «ағынды» күйге батырылады — толық сіңіру, біз уақыт сезімін жоғалтқанда, ләззат пен қанағат сезімін сезіне отырып, біз істеп жатқан нәрсеге еріген кезде.

«Ағын» ұғымы оңтайлы психологиялық тәжірибе ретінде психолог Михали Циксентмихалий енгізді1, және көптеген зерттеушілер бұл күйді қайта-қайта сезінуге деген ұмтылыс компьютерлік ойындарды ұнататындардың негізгі мотивтерінің бірі екенін атап өтті. Ербол Исмаилов мұнымен келіседі: «Покемонды ұстау кезінде ойыншы эмоционалды көтерілуді, дерлік эйфорияны сезінеді». Бұл эйфория ойынға қажетті физикалық белсенділікпен күшейтіледі: жүктеме эндорфиндердің - қуаныш гормонының өндірісін ынталандырады.

Үш сұрауға бір жауап

Сонымен, Покемонға жалпы қызығудың көптеген себептері бар. Бұл ересектерге қатысты кез келген ойын үшін олардың барлығы дерлік жұмыс істейді. Психолог Евгений Осин: «Қазір біз басқа тарихи дәуірлермен салыстырғанда ойындарға бұрын-соңды болмаған көп уақыт жұмсаймыз», - дейді. – Оны қалай түсіндіруге болады? Маслоудың «қажеттілік пирамидасын» еске түсіретін болсақ, онда ол биологиялық қажеттіліктерге негізделген: аштық, шөлдеу... Бұрын адамдар уақыттары мен күштерінің көп бөлігін оларды қанағаттандыруға жұмсайтын. Қазір дамыған елдерде бұл қажеттіліктерді қанағаттандыру өте оңай, ал психологиялық қажеттіліктер барған сайын маңызды бола бастады. Ойын психологиялық сұранысқа жауап болуы мүмкін».

Мотивация теорияларының бірі үш негізгі психологиялық қажеттіліктерді анықтайды: Евгений Осин жалғастырады. «Өзін-өзі анықтау теориясында бірінші қажеттілік – автономия, өз таңдауын жасау. Екінші қажеттілік – құзіреттілік, бір нәрседе жетістікке жету, бір нәрсеге қол жеткізу. Ал үшіншісі – әлеуметтік байланыстарға, басқа адамдармен қарым-қатынасқа қажеттілік.

Құзырлы болу, басқаларға қарағанда табысты болу үшін өзін-өзі жетілдіру жылдар қажет болуы мүмкін. Ойынға апталар, тіпті күндер жеткілікті

Бұл қажеттіліктерді бәрі бірдей қанағаттандыра алмайды. Шындығында, мысалы, біз әрқашан өзіміз қалаған нәрсені жасай бермейміз, өйткені біз қажеттілікке немесе борыш сезіміне бағынамыз. Ал ойында біз өз әлемімізді жасай аламыз және онда өз қалауымызша әрекет ете аламыз. Құзырлы болу, бірдеңеде басқаларға қарағанда табысты болу үшін өзін-өзі жетілдіру жылдар қажет болуы мүмкін. Ойынға апталар, тіпті күндер жеткілікті. «Ойын мақсатқа жету қажеттілігі үнемі қанағаттандырылатындай етіп жасалған: егер тапсырмалар тым қиын немесе тым қарапайым болып шықса, ойнау қызық болмайды», - деп атап өтті Евгений Осин бізді идеяға қайтарып. ағын: тапсырмалардың дәл осындай күрделілігі біздің мүмкіндіктеріміздің шегінде, бірақ олардан тыс болмайды және ағынның күйін тудырмайды.

Мүмкіндіктер теңдігі

Біреу бейне ойындардың қарым-қатынасқа ешқандай ықпал етпейтінін байқайды және осылайша олардың артта қалғандығын көрсетеді. Иә, бұрыннан ойындар жалғыздыққа бағытталған. Бірақ бұл өткен шақ. Бүгінгі күні онлайн көп ойыншы ойындары байланыссыз мүмкін емес. Виртуалды жауларды қуып (немесе олардан қашып) ойыншылар оңтайлы стратегияны әзірлеу үшін үнемі байланыста болады. Көбінесе бұл қарым-қатынас тек достық емес, шынайыға айналады.

Мысалы, бизнесмен болған ойыншылар ойын командаларынан «әріптестерін» жалдауға дайын.2. Бірлескен ойын тек ойын дағдыларын ғана емес, сонымен қатар серіктестердің сенімділігін, жауапкершілігін, тапқырлығын бағалауға мүмкіндік береді. Ойынға деген құмарлықтың басқа да жағымды жақтары бар. Мысалы, ойын жыныс пен жас шектеулерін жояды. «Нәзік қыз немесе он жасар бала шын мәнінде мықты жігіттермен күресе алмайды», - дейді Ербол Исмаилов. «Бірақ виртуалды әлемде олар мүмкін, және бұл ойнауға қосымша ынталандыру». Наталья Богачева мұнымен келіседі: «Зерттеулер картада бағдарлау немесе үш өлшемді объектілерді ойша айналдыру сияқты кеңістіктік қабілеттер әйелдерге қарағанда ерлерде көбірек дамығанын көрсетеді. Бірақ ойын бұл алшақтықты өтейді немесе көпір етеді ».

Бизнесмен болған ойыншылар ойын командаларынан «әріптестерін» жалдауға дайын.

Ақырында, бәрімізге кейде шындықтан үзіліс жасау керек. «Бұл қажеттілік неғұрлым күшті болса, күнделікті өмірде психикаға жүктеме соғұрлым жоғары болады», - деп атап өтті Наталья Богачева. «Жастар жоғары белгісіздік жағдайында (оқиғалардың барысын немесе олардың шешімдерінің салдарын болжау мүмкін болмаған кезде) және үлкен ақпараттық жүктеме жағдайында өмір сүреді, ал Покемон әлемі қарапайым және түсінікті, оның табысқа жетудің нақты критерийлері бар және оған жету жолдары, сондықтан оған батыру ақыл-ойды босатудың тәсілі болуы мүмкін ». .

Артықшылықтары ғана емес

Бізге шұғыл ойын керек екен, және ол Pokemon Go сияқты. Покемон шабуылында психологтар қандай жақсы және жаман нәрселерді көреді?

Артықшылықтарымен бәрі түсінікті сияқты. Ойын біздің таңдауға, сауатты болуға және қарым-қатынас жасауға деген ұмтылысымызға жауап береді. Сонымен қатар, Pokemon Go біздің денемізге пайдалы, көптеген диетологтар бұл ойынды калорияларды жағудың тиімді әдісі ретінде ұсынады. Ал кемшіліктері қандай?

Жарақат алу қаупі (бұл объективті болайық, тіпті сіз Покемонды қумай жолды кесіп өтсеңіз де). Тәуелділік қаупі (бұл тек оларға ғана емес, кез келген ойындарға қатысты да қалыптасуы мүмкін). «Егер ойын біреу үшін ақыл-ойды қалпына келтіруге және өмір бойы күш-қуат алуға мүмкіндік беретін құрал болса, онда бұл тіпті емдік әсерге ие болады», - дейді Евгений Осин. «Бірақ бұл өмірдің барлық басқа салаларын ығыстыратын қажеттіліктерді қанағаттандырудың жалғыз жолы болса, бұл, әрине, жаман. Содан кейін шындықпен соқтығысу барған сайын көңілсіздік пен депрессияны тудырады. Бұл қазірдің өзінде тәуелді.»

Дегенмен, Наталья Богачева атап өткендей, компьютерлік ойындарға тәуелділік ойыншылардың 5-7% -ында ғана кездеседі және тіпті ең пессимистік бағалаулар бойынша 10% -дан аспайды және көбінесе тәуелділік мінез-құлқына бейім адамдарда байқалады.

Компьютерлік ойындарға тәуелділік тек ойыншылардың 5-7% -ында және көбінесе әдетте тәуелді мінез-құлыққа бейім адамдарда кездеседі.

Манипуляторлардың құпия қаруы?

Бірақ тек Pokemon Go ойынымен байланысты бір нақты қауіп бар. Бұл ойын нақты әлемдегі адамдардың әрекеттерін басқарады. Ал оны манипуляторлар, айталық, тәртіпсіздіктер ұйымдастыру үшін пайдалана алмайтынына кепілдік қайда?

Алайда, Наталья Богачева бұл тәуекелді аса ауыр емес деп санайды. «Pokemon Go әр смартфонда бар басқа оншақты бағдарламалардан қауіпті емес», - деп сенімді ол. — Ойын көптеген адамдарды алдын ала ескертпестен белгілі бір жерге жіберу үшін тек ойын ішіндегі құралдарды пайдалануға мүмкіндік бермейді. басқа жолмен. Жайылған жемдер де, сирек кездесетін Покемон да көмектеспейді — оларды алыстан көруге болмайды, өйткені ойында берілген көру радиусы ойыншы орналасқан жерден бір шақырымдай жерде. Сонымен қатар, сіз Покемонды ұстауға және ойын нысандарын белсендіруге болатын аймақ жеткілікті үлкен, сондықтан (кем дегенде Мәскеудің орталығында, мен аздап «аң ауладым») сіз өзіңізге қауіп төндірмейсіз. Қазіргі түрінде ойын тәуекелдерді тудырмайды, керісінше олар туралы ескертеді».

шекаралық аймақ

Бірнеше жыл бұрын әлем Angry Birds туралы есінен танып қалды.. Содан кейін олар бұл туралы ұмытып кете жаздады. Сірә, Покемонды да дәл осындай тағдыр күтіп тұр. Бірақ әлі де бір маңызды айырмашылық бар. Pokemon Go – физикалық және виртуалды шындықты біріктіруге бағытталған қадам. Бұдан әрі не болады, бүгін ешкім болжай алмайды, бірақ олар міндетті түрде болады. Қазірдің өзінде біз теңіз жағасында немесе орманның тереңінде екенімізге толық сенімділікпен бос бөлменің ортасында болуға мүмкіндік беретін виртуалды дулығалар бар. Ал мұндай құрылғылардың жаппай тарайтын күні де алыс емес. Сондай-ақ бос бөлмеге оралу үшін оларды алып кетуді қаламау. Бұл туралы бүгінде психологтардың да ойланатын кезі жеткен шығар.


1 M. Csikszentmihalyi «Ағын. Оңтайлы тәжірибе психологиясы» (Alpina non-fiction, 2016).

2 Дж. Бек, М. Уэйд Ойыншылар ұрпағы қалайша бизнес ортасын мәңгілікке өзгертеді» (Претекс, 2008).

пікір қалдыру